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古战三国武将属性加点分配攻略大全

更新时间: 2024-04-20 04:25:26 来源:都来吧网

1.只加一种兵战或者武力或者智力,有点时候很推荐这种点点法,在武将或者术士,策士对某一项数据要求高,或者有加成高的时候,推荐考虑一下,我只举我自己的例子,例如曹老板......

1.只加一种 兵战 或者武力 或者智力,

有点时候很推荐这种点点法,在武将或者术士,策士对某一项数据要求高,或者有加成高的时候,推荐考虑一下,我只举我自己的例子,例如曹老板(多种流派不一一套路先说全加智力的),貂蝉,王允,郭嘉,贾诩(后面两个我还没有不过你看他专属特技对技能伤害要求和定位全加智力不会吃太多亏)

2.一,混合加法就是一比一混合式

这里主要讨论近战武将类,一比一混合式在很多时候1+1有>2的效果,你可以试试在点数多的时候,混合和全加一中比较综合数据面板,你会发现武将的综合属性比单加一种高!此法通用性好,适合前排半肉,一部分自身成长高的将领,因此法范用性不举例了。

二,最小整数比加点法

我给他起名字为人道法,人之道 损不足,而补有余!天之道 损有余,而补不足!1+1>2式就是天道,但是我们是人要牛逼就要比别人强点什么,所以我们走人道,如图所示:看武力和兵战的比你会发现有三种情况

3:3.5(3.5:3) 4:2 2.5:2.5

1+1法就是武力和兵战一比一,就是兵武比是2.5:2.5的时候,所以我们均衡加点,2点

3.5:3(3:3.5)这里算一种,加点里面没有0.5怎么办,采取最小整数比原则6:7(7:6)式加点 13点

4:2,化简就是2:1式加点法 3点

总结一下,这样加点方式优点可以突出定位优势,当然主要是前排和后排射手,因为你会发现他们兵战和武力值的成长合计都会>5而且单项成长不低于2,这就是我们让智力流全加智力加点的原因,你看策士的成长很多都是4:1,你加哪里一点兵战血根本抗不住输出,就是提一个士气还是秒你的事,缺点,就是养成周期长尤其是6:7式,合计13点要突破一次和升三级才能满足一个周期,对于合成材料要求较高,不过现在内测还是压力小一点,我是采用这种方式的

3.综合面板成长性最高原则

在我们讨论完1+1>2时,我想到有没有1+1+1>=4 这种情况是有点,当然不可能是你加一个值的时候哈,因为你用第一种方法永远都是1+1<=2,1+1>2的基础上我们要求面板属性更多加成,例如一点武力加了一个近战,在加一点兵战的时候兵战加了一个血,一个近战,这时已经1+1>2了,但是这事你去掉一点武力你会发现,兵战那一点留着,只是提高了一点血量,没有加近战,点回一点武力你就长了两点攻击,种情况就是说明兵战和武力都会对近战加成只是他们的加成系数的问题,能不能四舍五入或者满足+1的条件,在成长内部数据没有提供以前,我们在最小整数比的基础上,可以用最大画加强我们将领的综合属性来提高优势,缺钱,要求点数基数大,一次20-30点才能摸索出来,而且20点和30点等最优数据计算方式很可能不一样,甚至每一点都关系到小数点的问题。

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