网站导航
更新时间: 2024-04-24 11:33:41 来源:都来吧网
次日留存的概念,就是指某天的全部新注册用户中,在第二天仍然登录的用户比例。关注次日留存这个指标的意义不言而喻,从本质上说这就意味着要关注整个的游戏体验——或者至少是......
次日留存的概念,就是指某天的全部新注册用户中,在第二天仍然登录的用户比例。关注次日留存这个指标的意义不言而喻,从本质上说这就意味着要关注整个的游戏体验——或者至少是,关注用户在前10分钟,前10级,前10个任务剧情的游戏体验。次日留存的提升,一方面意味着游戏具有出色的初期游戏体验,另一方面也可以建立用户的登录习惯,对游戏产品本身产生依赖感。www.yiq.com点击打开链接
次日留存表现的是新用户的活跃度,它有个优点,就是数据反馈非常迅速,今天做的内容调整,两到三天之后就能有数据反馈回来。对于客户端游戏来说,次日留存因为经常受到客户端下载时间的影响,所以经常显得含混不明确,对产品的指导性意义稍弱一些。但对于WEBGAME而言,次日留存这个数据能够比较准确的反应出新用户对于产品的初始印象和依恋度,是非常有指导性意义的一个指标。想象一种情境,用户注册并进入游戏的首日,在游戏中获得了较好的体验、留下了较深的印象,那么他在次日进入游戏的机会必然会更大一些。这体现在数据上,就是较高的次日留存率。
接下来我们应该说,影响次日留存这个数据指标的元素有哪些,提升次日留存这个数据指标的手段有哪些。
PART1 次日留存的影响元素
从宏观角度来看,一个网络游戏产品能否取得成功,除了其游戏产品本身的质量之外,最主要的影响元素必然是其所处的环境,也就是市场环境如何,其次才是你用怎样的手段去推动它。不过往往市场环境往往在你接手某款产品运营工作的时刻已经决定了(所以,所谓“敏捷开发”的概念在互联网行业大行其道),咱们假大空的话就不多说,宏观的东西点到为止。
具体到WEBGAME产品,具体到次日留存数据,具体到运营策略,其影响元素往往由几个部分组成:
1.WEBGAME所依托的平台及其用户质量
2.固化入口
3.口碑效应及关系链拉动
4.运营活动
5.其他
其中,WEBGAME所依托的平台及其用户质量,指的是平台本身用户的活跃度。
我们知道WEBGAME很少有单独做运营的,尤其是SNG(SNS-GAME),因为与客户端不同,WEBGAME产品的入口并不像客户端产品那样可以持续的摆在用户PC的桌面上,试图让用户记住你的域名可不是一件容易的事情,所以多数WEBGAME都是依托各大平台来进行推广和运营,因为至少有一个固化的入口可以让用户记住位置。
而平台本身用户的活跃度,如果处在一个较低水平的话,在其基础之上引导用户进入的WEBGAME产品就很难期待能获得较高的用户活跃度了。举例说明吧,假设4399用户的平均登录频度是4天1次,而51WAN的用户登录频度是1天1次,那必然意味着同一款产品在51WAN上运营,会获得更高的次日留存。
固化入口,指的是当用户在注册这款WEBGAME产品的帐号之后,咱们的用户能够获得一个怎样的固化入口。
以QZONE为例,当用户新添加一款SNG应用之后,在用户登录后进入的首个页面,左侧一栏应用列表最顶部就会有这个SNG应用。如果这个新添加应用的入口不能够固化下来,用户在次日登录平台之后,很可能因为找不到入口而流失,导致次日留存数据的下跌。
通过口碑效应或基于固有关系链的拉动,产生用户间的相互作用,也能对次日留存产生很良好的拉升效果。想象这样一种情境:
第一天
A:这游戏,《QQ水浒》,挺好玩哦!
B:是吗,那我也来!
第二天
A:你被我抢做奴隶啦!
B:靠,我来啦!
运营活动,指的是通过产品本身的活动规划,对高频度登录进行奖励,来实现次日留存数据的提升。
PART2 次日留存指标的拉升手段
本文着重说明从那些方面着手,来提升用户的次日留存。这些个手段都是在现阶段比较常用的手段,之后花样肯定还会翻新,咱没办法看得那么远,只好就姑妄说之,您也就姑妄听之。
从根本上说,咱们就是要拉升用户的次日登录行为,也就是通过一些途径告知用户,第二天再来,会有非常划算的奖励。一般来说,我们会从几个方面着手:
1.游戏内容中的时间管理玩法;
2.限定时间的每日登录奖励;
3.限定时间的短期目标奖励;
4.建立用户的相互拉动;
5.品牌建设;
6.接入优质平台,优化固化入口位置;
7.其他
其中,游戏内容中时间管理玩法,指的是SNG(SNS-GAME)中比较常见的,需要一段“自然时间”之后才能完成的行为模式,比如说“种菜”。从播种到成熟,需要一段时间才能完成,而这个时间是以“自然时间”为基数的,这里的“自然时间”是为区别“游戏时间”而言。还是以“种菜”(开心农场)为例,因为其核心玩法其实就是这个所谓的时间管理玩法,而对于大多数用户来说,以自然日为单位来播种蔬菜往往一方面可以减少自己的投入精力,另一方面还能获得相对较高的收益,所以其次日登陆指标是相当不错的。事实上,这款产品的用户登录频度也是相当高的。
限定时间的每日登录奖励。这个我来举例说明。
上图是WEBGAME产品《猛将无双》的一个运营活动截图,从新用户注册登录的第一天开始,持续7天,每天登陆都有一个价值量很高的道具奖励。错过一天就少一个给力礼包。在这样的运营活动刺激下,一般用户都会尽量在这前七日活动期间,每日来登录看看,哪怕是只领取这个礼包。经过这七天左右的习惯性登录,用户差不多能够建立起每日登录游戏的习惯了。
限定时间的短期目标奖励。这个活动模式在客户端游戏中也时常使用,比如冲级赛。但是冲级赛一般是以绝对的自然日期来进行组织和限制,这样会让后注册的用户比较吃亏。比较好的体验是以用户的相对自然时间来进行组织和限制。比如说,用户注册登录的七天以内,进行组织的冲级赛。这个咱们也有例子。
上图是WEBGAME产品《精灵猎手》的一个运营活动截图。规则比较清楚,三天之内冲级,达到11级即可获得奖励;这个短期目标不难实现,但基本要求你能在至少前三天之内,每天登录来玩一下。这也是提升次日留存指标的有效手段。
建立用户间的相互拉动。这个是社交游戏产品SNG(SNS-GAME)比较常用的手段。从根本上说,就是使用户之间产生相互需求,具体到次日留存这个指标,基本就是说要让新手用户之间产生强烈(而不强制)的相互需求。我再举个简单的例子,之前《猛将无双》那个活动咱们再扩充一下,新注册登录的前七天,每天用户可领取一个给力礼包,同时还可以赠送某个特定好友一个给力礼包。这样,用户A在自己次日登录的同时,必然也会想到拉动一下自己的朋友登录。这就是我们想要的效果。
品牌建设的意义是,让用户不至于轻易忘记你的产品。假如说你的游戏产品的前期体验没能给用户留下印象,你就只能依靠品牌建设让用户留下印象了。假如说,伟大的暴雪(这真不是吐槽)突然发布了一款味同嚼蜡的游戏产品,你玩了十几分钟之后,觉得没啥好玩的,关掉了游戏……但你依然不会立即忘记这款产品。第二天你很可能还会再回来玩一玩,找找看有没有之前没有找到的乐趣。这是品牌建设的力量。当然品牌建设的意义更多的是拉新(拉动新用户注册量),不过放在这儿应该也不算是牵强。
接入优质平台,优化固化入口位置;这个其实是很基础的东西。
手机之家-手游频道 www.yiq.com
来源手机之家-手游频道www.yiq.com 转载请注明出处
上一篇:《大掌门》十二生肖答案汇总分享
下一篇:《3D坦克争霸》新手战场生存法则
2017年9月6日,IMGA中国区代表暨主办方唯我乐园(MyGamez)、协办方中国移动咪咕互动娱乐有限公司(以下简称:咪咕互娱)与南京市政府强强联合,在南京青年国际会议中心举行签约仪式。南京市新城科技园管委会主任高峰先生、唯我乐园(MyGamez)联合创始人兼COO江国昌先生、咪咕互娱副总裁王丛刚先生共同出席了签约仪式。三方代表携手表示,通过IMGA中国,
2024-04-24由ChinaJoy主办方上海汉威信恒展览有限公司主办,并得到移动游戏企业家联盟(MGEA)、中国VRAR娱乐产业联盟(VREIA)大力支持的2017第十二届金翎奖,火热报名中!汇聚玩家所爱,享有游戏界“奥斯卡”美誉的金翎奖,势必将成为年底最受瞩目的行业焦点!去年的第十一届金翎奖可谓盛况空前,共有百余家厂商携旗下500多款游戏参选。出席颁奖典礼的除主办方、玩家
2024-04-24近日《王者荣耀》海外版《ArenaofValor:5v5ArenaGame》(勇气竞技场:5v5竞技场游戏)全球上架,部分英雄使用了漫威角色进行外形替换,发力海外市场,并在科隆游戏展期间举行了线下赛,但目前游戏反馈数据可不太美妙。王者荣耀海外版8月16日登陆英国市场,现在在英国市场免费游戏下载榜中1455名,氪金榜第193名,马上跌出前200名。最高纪录是氪
2024-04-24虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《MobileLegends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣》的风头,为国产手游争了一口气。总结其成功的原因,源于中国网络游戏行业在过去十数年的经验积累:游戏即服务的思路,以及产品本身的定位与以此
2024-04-24掌心互动PalmFun自主研发的策略回合制手游《黎明之剑SwordofDawn》首登2017科隆游戏展,亮相试玩版本,其优质的游戏表现、高自由度的策略玩法都受到了来自海外玩家、多国游戏发行商的一致好评。2017年的科隆游戏展在8月22日至8月26日举办,德国总理默克尔出席了开幕式并演讲。在德国科隆举办的Gamescom游戏展(国内称科隆游戏展),是欧洲每年最
2024-04-24近几年,中国游戏产业日新月异,蜕变一日千里,极速发展壮大,在世界范围内都有举足轻重的地位。而从移动游戏到PC客户端主机游戏,每一款优秀游戏的背后,都离不开游戏制作人及游戏制作团队的辛苦付出。在日益发展的中国游戏产业中,我们也看到了中国的游戏制作人正在不断崛起,成为不可忽视的力量。2016年中国游戏市场总收入达到24.08亿美元(1655.7亿元人民币),较2
2024-04-24近些年来,游戏全球化的趋势愈演愈烈,steam等跨区域平台的出现,让游戏产品不再局限于单一区域,而是在全球市场进行流通。电竞的兴起则成为第二把火。通过电竞,游戏玩家之间逐渐形成身份认同,能够进行更深的双向交互。玩家在游戏中往往不再以现实身份作为划分标准,这使得玩家交流更容易突破地域和文化限制。游戏反而成为了各国玩家之间最为主流的沟通渠道。在这样的过程中,游戏
2024-04-24由ChinaJoy主办方汉威信恒主办,移动游戏企业家联盟(MGEA)与中国VRAR娱乐产业联盟(VREIA)大力支持的中国游戏行业重要活动,也是国内唯一针对游戏研发领域的评选大赛——第九届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)业已启动,并将于2018年1月11日于厦门正式举行颁奖典礼。电魂公司现正式确认,携旗下《野蛮人大作战》、《光影对决》角逐2017年度C
2024-04-249月21日,2017霖感电竞战略发布会在区政府文化大楼一楼礼堂拉开帷幕,霖感电竞获得了青云谱区两创基金成立后的首笔投资,总金额为500万元。活动现场,江西省霖感电竞娱乐传媒有限公司CEO曹瀚霖先生上台发布了霖感电竞2017年-2018年公司的规划布局及期望。当天同时开展的活动还有青云谱区两创基金成立仪式。市委常委、常务副市长肖玉文,省体育局副局长李小平,省教
2024-04-24纵观2016年,虽然说移动游戏高速发展的一年,但传统的PC客户端网络游戏以及网页游戏在经过了若干年的发展,已形成非常成熟的一套体系。虽说市场上移动游戏成为当之无愧的主角,但端游和页游,在市场上也依然拥有庞大的用户群体及受众面。据相关数据显示,2016年,PC客户端游戏市场规模有所下降。由于移动游戏的强势,PC端游戏受到一定程度的挤压。但也需要看到,腾讯、36
2024-04-24